Projekt TiK

Czas wakacji jest piękny. Słońce, działka, wspólne wyjazdy rodzinne. Każdy nauczyciel się relaksuje i stara się nie myśleć o szkole. Czy aby na pewno ? Czy można tak „wyrzucić z mózgu”, to co się robi na co dzień?? Już tydzień po zakończeniu zajęć szkolnych, prawie 400 nauczycieli spotkało się w Warszawie na konferencji „Inspir@cje 2018”, starając się pokazać jak zmienić szkołę, jak myśleć nieszablonowo, jak osiągnąć to co jest „nieosiągalne”, czyli połączyć naukę z zabawą i przyjemnością. 400 ludzi zachwycało się tym jak można zmienić szkołę i jak można zrobić coś na prawdę ciekawego i inspirującego. Miałem przyjemność być na tej konferencji i opowiadać o pracy metodą projektów. Tuż po wystąpieniu, zacząłem się zastanawiać dlaczego tak niewielu nauczycieli stara się to wdrażać na co dzień w swojej pracy ? Co jest przeszkodą do tego aby połączyć różne przedmioty, zaplanować działania i uczyć dzieciaki w ten sposób.

Przecież dzięki różnego rodzaju projektom, można wzbudzić coś co jest bardzo istotne z punktu zdobywania wiedzy u ucznia. Można wzbudzić jego zaangażowanie, ciekawość, połączyć to co robi po „szkole” z tym czego uczy się w szkole.

Może wielu się boi tej metody, bo trzeba zrealizować „podręcznik”, bo jest mało lekcji w ciągu roku, bo łatwiej jest wymagać „wiadomości”, niż liczyć na to, że uczeń oprócz wiedzy jeszcze zrozumie i później zastosuje zdobytą wiedzę.

A przecież tyle się mówi i pisze na temat tego, że szkoła idzie swoją droga, a życie idzie swoją. Wielokrotnie słyszałem, że po szkole absolwenci mają problem z pracą. Że najważniejszą rzeczą której muszą się „nauczyć” jest umiejętność: komunikacji, współpracy, realizacji projektów. Dlaczego tego nie uczyć w szkole? Albo inaczej, jak znaleźć sposób na realizację takiego przedsięwzięcia i zrealizować Podstawę Programową.

Szkoląc się na jednym kursie byłem zmuszony przeczytać wszystkie 313 stron rozporządzenia MEN w sprawie podstawy programowej. Czytałem, czytałem, czytałem i najbardziej rzuciło mi się w oczy to ile razy powtórzone zostało słowo „projekt”. Przy każdym przedmiocie, poczynając od preambuły poprzez biologię, chemię fizykę, wiedzę o społeczeństwie widnieją słowa „realizuje projekt”, „w formule projektu edukacyjnego” „w swojej pracy powinien wykorzystać projekt”, „sporządza projekt” „omawia etapy realizacji projektu”.  Projekt, projekt, projekt, ale jak ?

Szukając informacji na temat metody projektu dotarłem do informacji, że już w 1917 roku w Stanach Zjednoczonych w nauczaniu prac ręcznych i później w kształceniu rolniczym starano się wprowadzać tę metodę. Odszukałem informacje na temat wykorzystania metody projektowej w Polsce w latach trzydziestych dwudziestego wieku w szkole podstawowej w Mosinie: „Wykonamy znaki do szatni”, „Ozdabiamy naszą klasę”, „Pójdziemy na wycieczkę”, „Zrobimy sad”, „Zrobimy las”, „Zakładamy w naszej klasie biblioteczkę”. Jakże znajome tematy. Przecież tak naprawdę równie dobrze można by przenieść te projekty do mojej szkoły i realizować je teraz. Pomimo upływu czasu, nadal są aktualne i nadal można je realizować. Pytanie tylko jakimi środkami dysponujemy dzisiaj, a jakimi środkami realizowane były te projekty kiedyś?

Każdy z nauczycieli w swoim „szkolnym życiorysie” realizował kiedyś projekt. Bardziej lub mniej świadomie. Podchodząc do tego tematu na pewno postępował wg utartej metody: planuj, przygotuj, realizuj, przedstaw.

Te cztery etapy są niezmienne od lat. Zmieniają się tylko możliwości i narzędzia które możemy wykorzystać. Na podstawie swojego własnego projektu który realizowałem w tym roku z uczniami chciałbym się podzielić pewnymi „TiKowymi” trikami.

 

Pomysł.

Jeszcze zanim zaczniemy planować co i jak musimy znaleźć temat. Coś co będzie dla naszych uczniów atrakcyjne na tyle że oddadzą się pracy i zaangażują w Nasze działania. W moim przypadku okazało się ze jest to chęć „stworzenia gry”. Dzieciaki grają na przerwach, w domach. Porównują się z innymi graczami, starają się osiągnąć jak najlepszy wynik. To była podstawa do działania. „Stworzymy grę”. Grę, która stała się jednym z „cyfrowych artefaktów” opisujących efekty naszych działań projektowych.

Grę na bazie której powstawały kolejne „artefakty”, która służyła do tego aby zdobyć pewne wiadomości, nabyć pewne kompetencje. Każdy kolejny artefakt, który był tworzony wynikał z poprzedniego i był fundamentem kolejnego. Bardzo przydatna okazała się tutaj metoda opisana przez Lego Fundation i nazwana 4C: Connect, Construct, Contemplate, Continue (Połącz, Zbuduj, Rozważ, Kontynuuj). W metodzie tej najważniejsze jest właśnie budowanie na podstawie czegoś co już znamy i co stworzyliśmy kolejnych „artefaktów” które pozwalają nam na nabycie nowych umiejętności i wiedzy. Świetnie się wpisuje to w metodę projektu.

8.00, pierwsza lekcja, poniedziałek – szczególny czas, kiedy po powrocie z weekendu trzeba zmobilizować ucznia do tego że przed nim cały tydzień pracy. Siebie też. Wtedy właśnie jedna z klas „odkryła się” i zakiełkował w nas pomysł stworzenia naszej gry. Dalsze działania były naturalną konsekwencją tego pomysłu.

 

Planowanie.

Żeby projekt się udał, musimy być dobrze zaplanowany. Jednak plany mogą ulegać zmianie i ewoluować wraz z projektem. Tak było tym razem. Wymyśliliśmy sobie na informatyce zrobienie gry. Po co ? Po to żeby zagrać wspólnie, sprawdzić się kto jest lepszy, pokazać kolegom. Dobry projekt ma związek z rzeczywistością i odwołuje się do niej. Skąd wziąć pomysł na grę? Przecież tyle różnych gier już istnieje, każdy z twórców zachęca nas do swoich produktów, a my chcemy tworzyć kolejną. Najważniejsze okazało się powiązanie tego projektu ze szkołą, a dokładnie z lekturą którą moi uczniowie mieli przeczytać na język Polski. Adami Mickiewicz: „Pan Tadeusz”. Ilu z nas podczas szkoły przeczytało go od „deski do deski”? Ilu wtedy potrafiło powiedzieć że jest fajny ? Utwór ten stał się inspiracją do naszej gry i to było podstawowe założenie. Stworzyć grę, na podstawie jakiegoś fragmentu tej lektury. Po poszukiwaniach, czytaniu fragmentów razem z uczniami postanowiliśmy że inspiracją będzie fragment o mrówkach i Telimenie.

 

Przygotowanie

Skoro mieliśmy już pomysł to należało zastanowić się jak go zrealizować. Jak osiągnąć nasz cel? W ciągu tygodnia jest tylko jedna godzina informatyki. To mało żeby usiąść i przegadać co robić i jak robić. Ale cel uświęca środki. Przesiedzieliśmy w sumie dwa tygodnie zastanawiając się nad ty jak stworzyć grę, co potrzebujemy do tego celu, jak ma działać ta gra. W trakcie tych działań nieocenioną rzeczą okazały się możliwości jakie stwarza Nam Technologia Informacyjno Komunikacyjna. Podstawowym narzędziem wykorzystywanym do komunikacji na tym etapie okazały się dokumenty google i praca zespołowa. Dzięki stworzeniu wspólnego dokumentu i możliwości edycji go w dowolnym momencie oraz z dowolnego miejsca, mogliśmy zapisywać swoje pomysły, komentować je, uzgadniać. Wypracowaliśmy wspólnie cele które chcemy osiągnąć, znaleźliśmy nowe (między innymi prezentacja lektury innym uczniom, którzy mogą jej nie znać i nie wiedzieć o czym jest gra). Dzięki wspólnej pracy udało nam się samoistnie podzielić na grupy zajmujące się różnymi zadaniami, wyznaczyć cele dla tych grup i wypracować harmonogram wg którego będziemy pracować. „Uciekliśmy” z 45 minut w tygodniu na rzecz pracy zespołowej, poza szkołą, poza czasem przeznaczonym na realizację programu.

 

Realizacja

Dzięki dyskusji, przemyśleniom, wspólnej pracy wiedzieliśmy już jakie zadania są do zrealizowania. W trakcie etapu planowania i przygotowywania powstały grupy uczniów które miały zając się określonymi celami. Podstawowym celem było stworzenie gry, ale aby go osiągnąć potrzebowaliśmy wielu rzeczy i informacji, które trzeba było zebrać, uzgodnić i przedyskutować. Tak właśnie postawał dokumentacja gry w dokumentach google, w ten sposób poszukaliśmy grafik stanowiących scenerię naszej gry oraz postacie które zostaną użyte w grze.   W ten sposób uczniowie zapoznali się z problemami jakie stawia przed nimi prawo autorskie i poznali znaczenie tego czym są „wolne zasoby”. Dzięki aplikacji padlet mogliśmy te wszystkie informacje zebrać w jednym miejscu i każdy z uczniów miał możliwość dysponowania pełnią wiedzy. Zebranie tych materiałów było podstawą do rozpoczęcia prac nad grą i pozostałymi artefaktami które zostały wymyślane w trakcie planowania (prezentacja lektury, quiz o „Panu Tadeuszu”). W trakcie lekcji konsultowaliśmy w grupach na jakim jesteśmy etapie, jak nam idzie praca, jakie napotykamy problemy i jak je przezwyciężać. Uczniowie zaangażowali się w prace z własnej woli na zasadzie przygody która ich spotkała. Obowiązek „przeczytania” lektury stał się potrzebą bez której nie można było robić czegoś co ich zainteresowało. Jeden pilnował drugiego aby nie było spóźnień, konsultowali między sobą poszczególne rzeczy po to żeby osiągnąć wspólny cel.

 

Prezentacja.

Na podstawie zebranych materiałów powstała gra w Scratchu, która cieszy się nadal popularnością w naszej szkole. Stworzyliśmy też do tej gry pełną dokumentację w której opisane zostały poszczególne etapy jej tworzenia, założenia i cele które trzeba w grze zrealizować. Jeden z zespołów przygotował quiz w aplikacji Kahoot, składający się z ponad 30 pytań sprawdzających wiedzę o lekturze. Kolejny zespół opracował w Sway’u prezentację na temat „Pana Tadeusza”. Znalazły się w niej informacje dotyczące życia autora, szczegółów powstawania tego dzieła, informacji na temat otoczki historycznej Pana Tadeusza, jego głównych bohaterów. Efektem było wytworzenie paru artefaktów które będą służyły w przyszłości jako podstawa do pracy z następnymi grupami, nad następnymi grami.

Już pod koniec projektu okazało się że uczniowie młodszych prac, sami wiedząc co robią ich koledzy zaczęli przychodzić z pomysłami dotyczącymi tego co oni chcą robić. „Może będziemy robić grę dotyczącą Balladyny ?”, „A czy w przyszłym roku możemy też zrobić taką grę?”, „Możemy zagrać?”, „Proszę Pana, a może zagramy w ten quiz?”. Tego typu pytania towarzyszyły mi na przerwach.

 

Wytworzone „artefakty”, zaangażowanie uczniów, ich entuzjazm który towarzyszył pracy na każdym etapie projektu, były dla mnie największą nagrodą i pokazały że przyjęta metoda pracy z Nimi okazała się skuteczna.

 

Dzięki połączeniu metody projektu z narzędziami dostępnymi dla każdego udało zrealizować się fajny projekt, który na długo zapamiętają i podczas którego dużo się nauczycieli.  Podsumowanie tego projektu można przedstawić w bardzo krótki sposób za pomocą tabeli. Po to żeby zobaczyć co udało się zrealizować, jakimi środkami, jakie umiejętności i wiedzę nabyli uczniowie.

 

Podstawa programowa z Informatyki Cyfrowe artefakty Narzędzia użyte do pracy Rozwijane kompetencje kluczowe
przygotowuje dokumenty i prezentacje, także w chmurze; Dokumentacja gry „Telimena i mrówki” Dokumenty Google Kompetencje z zakresie czytania i pisania, kompetencje językowe
tworzy estetyczne kompozycje graficzne; Prezentacja Sway: „Pan Tadeusz” Sway z pakietu Office 365 Kompetencje cyfrowe
wyszukuje w sieci informacje potrzebne do realizacji wykonywanego zadania; Padlet z informacjami nt. Pana Tadeusza, skryptów gry, wolnych zasobów na scenerię plansz, postaci gry etc. Padlet.com Kompetencje cyfrowe, osobiste, społeczne i w zakresie uczenia się.
bierze udział w różnych formach współpracy; Scratch – gra,

kahoot – quiz

Kompetencje w zakresie przedsiębiorczości, komunikowania się , kompetencje cyfrowe, w zakresie uczenia się, osobiste i społeczne. W zakresie świadomości i ekspresji kulturalnej.
projektuje, tworzy i prezentuje efekty wspólnej pracy;
ocenia krytycznie informacje i ich źródła;

 

Jak widać z tabeli udało się połączyć zarówno umiejętność korzystania z TiK wśród uczniów ze zdobywaniem nowej wiedzy oraz rozwojem tak ważnych kompetencji kluczowych, które będą potrzebne uczniom w późniejszym życiu.

Efektem wtórym projektu było to, że podczas pracy nad nim i po jego zakończeniu uczniowie zaczęli stosować poznane narzędzia i metody pracy na innych lekcjach. Dostrzegli możliwości jakie te narzędzia stwarzają do rozwijania swoich umiejętności i zdobywania wiedzy na innych przedmiotach. Pokazywali mi swoje prace które stworzyli w ramach przygotowywania się do innych przedmiotów.

Razem podjęliśmy też bardzo ważną decyzję, że w kolejnym roku szkolnym dopracujemy nasz projekt o nowe „artefakty” i rozszerzymy zakres współpracy pomiędzy nauczycielami różnych przedmiotów, po to by zrealizować nasz projekt bardziej komplementarnie. Uczniowie sami zaczęli wymyślać kolejne powiązania: Historia – tło historyczne powieści, WF – nauka Poloneza, Plastyka – plakat zachęcający do wspólnego quizowania. Z małego projektu informatycznego okazało się, że można „wyciągnąć” maksimum korzyści i połączyć informatykę z różnymi przedmiotami i wiadomościami na nich przekazywanymi.

 

Dla mnie osobiście projekt ten okazał się bardzo dobrą lekcją dotyczącą tego, że uczniowie „mogą” i „chcą”. Wystarczy wskazać im drogę i się nie bać realizować różnego rodzaju projektów.

A jak znaleźć pomysł ? Bardzo prosto. Posłuchać swoich uczniów i dopasować to co mówią do podstawy programowej. Porozmawiać z kolegami z pokoju, żeby dowiedzieć się co oni aktualnie realizują na swoich lekcjach i włączyć to w swoje lekcje. Pozwoli to na zrealizowanie założonych celów w podstawie programowej oraz na dobrą zabawę z własnymi uczniami. Dzięki temu oni będą się rozwijać i w przyszłości będą wiedzieli jak realizować projekty które postawi przed Nimi życie.

 

 

Artykuł ukazał się w miesięczniku “Sygnał”

Podoba się ? Podziel się z innymi:

xgerry Autor

Maciej Danieluk - urodzony w Poznaniu, absolwent Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza na kierunku Planowanie Przestrzenne i Gospodarka Lokalna. Twórca, właściciel i długoletni (2002 – 2008) prowadzący portal internetowy dla nauczycieli pod adresem: http://www.literka.pl Od 2009 roku nauczyciel informatycznych przedmiotów zawodowych w Zespole Szkół Powszechnych w Damasławku – technikum informatyczne, oraz informatyki w Szkole Podstawowej i Gimnazjum. Członek grupy Superbelfrzy RP. Trener umiejętności ICT oraz w zakresie Kompetencji Kluczowych. Autor artykułów, poradników dla nauczycieli, warsztatów i szkoleń dla Rad Pedagogicznych. Entuzjasta wykorzystania TiK w edukacji.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.