Wykorzystanie nowoczesnych technologii w nauczaniu uczniów, model SAMR

W obecnych czasach, przy wszechobecnym Internecie i bezproblemowym dostępie do wszelakich zasobów online (informacje), należy zastanowić się w jaki sposób przygotować uczniów do życia w cyfrowym świecie?

Wszelkie działania mające na celu zmianę podejścia nauczyciela do nauczania, należy rozpocząć przekazując informacje dotyczące zmian jakie zachodzą w codziennej metodyce nauczania.

Na chwilę obecną nie jest problemem stosowanie technologii, aplikacji oraz wykorzystanie wszelakich urządzeń elektronicznych do nauki(telefon, tablet, komputer), ale sposób w jaki należy to robić.

Podstawowym założeniem efektywnej pracy z uczniami jest nadal świadomość celów jakie chcemy osiągnąć z nimi, umiejętność przekazywania wiedzy przez nauczyciela, ale z uwzględnieniem zmian jakie zachodzą w świecie realnym. Stosowanie technologii tylko i wyłącznie dla uatrakcyjnienia lekcji mija się z celem. Podstawowym zadaniem nauczyciela jest „nauczenie” czyli pokazanie, przedstawienie, oraz wyjaśnienie swoim uczniom mechanizmów rządzących światem, ukierunkowanie ich na myślenie kreatywne, przedstawienie wielości źródeł informacji oraz nauczenie umiejętności wyboru narzędzi, które te cele zrealizują.

Aby to osiągnąć, celowym wydaje się na samym początku zapoznanie nauczycieli z pewnymi teoriami służącymi w sposób zoptymalizowany na wprowadzanie do swojego warsztatu pracy narzędzi cyfrowych, na bazie których będzie prowadził zajęcia z uczniami.

Podstawową teorią, którą można wykorzystać w praktyce, jest cyfrowa klasyfikacja celów wg Blooma. Na chwilę obecną posługujemy się głównie modelem Cyfrowej Taksonomii Blooma, stworzonej w 2007 roku przez Andrew Churchesa, która w bardzo dobry sposób opisuje połączenie sfery kognitywnej z umiejętnościami cyfrowymi XXI wieku.

Przystępując do zajęć z uczniami dzielimy wszelkie dostępne narzędzia wykorzystywane na lekcjach (zajęciach) na grupy związane z możliwościami ich wykorzystania w różnych zaplanowanych przez nas celach.

Są to narzędzia służące do:

  • zapamiętywaniu,
  • rozumieniu,
  • zastosowaniu,
  • analizowaniu,
  • ocenianiu (ewaluacji)

Pozwala to na prawidłowe konstruowanie wiedzy ucznia oraz odpowiedni rozwój jego umiejętności intelektualnych.

Model SAMR skonstruowany przez dr. Rubena Puentedurę, definiuje różne poziomy integracji technologii w procesie edukacji.

SAMR to skrót od pierwszych liter czterech wyrazów w języku angielskim:

  • Substitution (podstawienie)
  • Augmentation (powiększenie, rozszerzenie)
  • Modification (modyfikowanie)
  • Redefinition (redefinicja)

Model ten w sposób szczegółowy pokazuje w jaki sposób świadomie należy dążyć do zmiany w procesie nauczania od technologii wykorzystywanej w sposób przypadkowy i wąski w zakresie funkcjonalnym do transformacji nauczania, w której TiK wykorzystywany na lekcjach jest w sposób świadomy (i zgodnie z Taksonomią Blooma).

Podstawowym założeniem służącym optymalnemu wykorzystaniu Technologii Informacyjno-Komunikacyjnej do celów edukacyjnych jest wiedza nauczyciela i jego doświadczenie w zakresie narzędzi którymi może się posługiwać na zajęciach.

Pierwszy etap w modelu SAMR – (SUBSTITUTION) to po prostu podstawienie czyli wykorzystywanie narzędzi TiK zamiennie z tradycyjnymi.  Nauczyciel zamienia „tablicę i kredę” na komputer z podłączonym projektorem. Materiały przygotowywane dla uczniów nadal są w formie tradycyjnej, ale z wykorzystaniem technologii informacyjno-komunikacyjnej. Możemy wymieniać dużo różnych aplikacji, ale najlepszym przykładem jest np. przygotowanie prezentacji z wykorzystaniem programu Power Point (lub innego) i wyświetlenie jej uczniom na lekcji w celu przekazania im wiedzy. Można powiedzieć, że wpływ technologii na proces nauczania jest niewielki. Obrazujemy pewne informacje wykorzystując dostępną technologię, ale w tym przypadku nie następuje tak naprawdę żadna zmiana metod nauczania. Projektor, tablica interaktywna wykorzystywana jest tak samo jak tablica kredowa i służy do pisania, malowania. Nauczyciel nadal jest centralną osobą w procesie nauczania, prezentuje i przedstawia „wiedzę”, a uczeń jest odbiorcą. Trudno mówić tutaj o realnych korzyściach wynikających z wykorzystania technologii.

W drugim etapie (AUGMENTATION – rozszerzenie) nauczyciel wprowadza narzędzia TiK, mające służyć skutecznemu rozwiązaniu podstawowych problemów stawianych przed uczniem. Następuje pewna zmiana funkcjonalna i zarówno uczeń jak i nauczyciel zaczynają dostrzegać korzyści płynące z wykorzystania technologii. Świetnym przykładem może być wykorzystanie różnego rodzaju aplikacji umożliwiających przetestowanie wiedzy ucznia. Zamiast standardowo rozdać sprawdziany, nauczyciel wykorzystuje aplikacje (Kahoot, Google forms, quizlet, itp.) do tworzenia testów on-line, które uczniowie rozwiązują na lekcjach z wykorzystaniem urządzeń mobilnych lub komputerów.  Następuje istotna zmiana dotycząca metodyki. Po pierwsze uczeń od razu otrzymuje informację zwrotną. Po drugie nauczyciel może bardzo dokładnie przeanalizować każdą odpowiedź ucznia i wyciągnąć z tego wnioski prowadzące do modyfikacji treści nauczania. Oczywiście sprawdzając testy ręcznie uczeń także otrzyma informację zwrotną, co zrobił źle, a co dobrze, ale dzięki zastosowaniu technologii informacja ta jest natychmiastowa. Wykorzystując różne dostępne funkcje aplikacji możemy udostępniać testy do pracy samodzielnej. Uczeń może je rozwiązywać dowolną ilość razy, w dowolnym miejscu i dzięki temu korzysta. Możliwość powtarzania połączona z natychmiastową informacją zwrotną, pozwala zaangażować się mocniej w proces nauki. Jednocześnie zaczynają odgrywać tutaj znaczącą rolę mechanizmy znane z gier. Uczeń może porównać swoje wyniki z innymi, pochwalić się nimi, lub jeśli nie są one zadowalające i grupa osiąga lepsze wyniki, dzięki powtarzaniu może je poprawić. Działa to na uczniów motywująco i zachęca ich do osiągania lepszych wyników.

Dopiero na trzecim poziomie (MODIFICATION) używane na zajęciach narzędzia służą do rozwiązywania podstawionych zadań i technologia staje się niezbędna do rozwiązania tego problemu. Jednocześnie jest to pierwszy z etapów kiedy zaczynamy odchodzić od tradycyjnego modelu uczenia, na rzecz nowoczesnych metod. Uczeń ma możliwość aktywnie wykorzystać cyfrowe narzędzia w celach edukacyjnych. Musimy pamiętać że żyjemy w świecie „cyfrowym”. Uczniowie znają różne zastosowania technologii, jednak bardzo często nie zdają sobie sprawy że mogą te umiejętności i wiedzę wykorzystać w procesie nauczania. Nauczyciel prosi uczniów, aby zapoznali się z lekturą. Prosi ich o przeczytanie. Jak sprawdzić czy to zrobili ? Mogą napisać test (również przygotowany z użyciem technologii), mogą napisać wypracowanie, ale… Ale mogą na przykład użyć telefonu aby nagrać podcast i opowiedzieć o tym czego się dowiedzieli. Mogą nagrać swoją wypowiedź smartfonem i przesłać nauczycielowi. Mogą wykorzystać technologię i zamieścić w różnych serwisach taki film, odpowiednio zmontowany, po to aby podzielić się nim z innymi. Jak widać proces nauki zaczyna wkraczać w tym momencie do „ich” cyfrowego świata. Stają się twórcami, a nie tylko odbiorcami informacji cyfrowych. Rozwijają woje kompetencje cyfrowe wykorzystując technologię i poznają sposoby, jak ją wykorzystać w codziennym życiu. A nudne (z ich punktu widzenia) zadanie staje się wyzwaniem i zadaniem, które mogą wykonać z zaangażowaniem. Jak widać przy tego typu podejściu do tematu, technologia staje się niezbędna do wykonania zadania, a przed nauczycielem pojawiają się nowe możliwości. Nauczyciel dobierając odpowiednio zadania i prosząc uczniów o stworzenie „cyfrowych artefaktów”, nie dość że rozwija ich kompetencje, nie dość że umożliwia im zdobycie wiedzy to ma możliwość wprowadzenia metody projektowej na lekcję. Angażuje uczniów w prace, tworząc grupy, indywidualizując zadania. Pozwala to na uczynienie lekcji bardziej atrakcyjną z punktu widzenia ucznia, oraz na „wyjście z klasy”. Uczniowie zaczynają sami ze sobą się kontaktować i pracować „po lekcji” nad zadaniem.

Etap czwarty (REDEFINITION), pozwala w pełni wykorzystać dobrodziejstwa płynące z wykorzystania nowoczesnych technologii i zrealizować cele i zadania, które bez nowoczesnych technologii nie były wcześniej możliwe do osiągniecia.  Wprowadzenie na lekcję metody projektu w połączeniu z technologią otwiera nowe możliwości przed nauczycielem. Możliwości, które są niedostępne w przypadku jeśli tej technologii nie wykorzysta. Projekt wymaga odpowiedniego przygotowania i zaangażowania się każdego członka grupy wyznaczonej do realizacji danego zadania. Uczniowie muszą się ze sobą komunikować (w dzisiejszych czasach najprościej z wykorzystaniem technologii), wspólnie pracować (np. na współdzielonych dokumentach), szukać rozwiązań które pozwolą im zrealizować cel. Przykładem może być np. przeprowadzenie relacji z jakiegoś wydarzenia. Może ono być zarówno życia szkolnego lub zagadnienia wywodzącego się wprost z zapisów podstawy programowej. Uczniowie mają możliwość korzystania z technologii na każdym etapie, a efektem finalnym jest np. zmontowany film, przedstawienie, które zostanie utrwalone na szkolnej stronie internetowej. Na tym etapie oprócz zdobywania wiedzy, uczeń ma możliwość w pełni rozwijać swoje kompetencje takie jak: współpraca, umiejętność wypracowywania kompromisu, umiejętności cyfrowe. Urządzenie staje się dla niego narzędziem służącym zdobyciu informacji, wiedzy, oraz służy do stworzenia „cyfrowego dzieła”. Nauczyciel zmienia się z osoby posiadającej monopol na wiedzę, w kogoś kto wspiera ucznia w poszukiwaniu wiedzy i służy mu pomocą na każdym etapie, będąc jego przewodnikiem. Tak naprawdę przestaje być w tym momencie ważne przebywanie na lekcji, a wiedza jest procesem zdobywania informacji, przetwarzania jej oraz prezentowania. Wiedza staje się procesem ciągłym i znikają bariery związane z długością lekcji czy ich małą ilością w tygodniu. Podczas lekcji uczeń korzysta z wiedzy i wskazówek nauczyciela do rozwijania swoich umiejętności i budowania własnego, unikalnego zasobu wiedzy.

Wzorując się na przytoczonych wcześniej: Taksonomii Blooma oraz modelu SAMR, należy w oparciu o własną wiedzę, doświadczenie oraz umiejętność korzystania z technologii stworzyć „cyfrowy warsztat pracy”, który będzie wykorzystywany przez nauczyciela w trakcie zajęć z uczniami do osiągania celów stawianych przed nimi.

Rozwijając zasób wiedzy uczniowie w sposób naturalny będą podchodzili do kolejnych narzędzi cyfrowych, które pozwolą im w odpowiedni sposób rozwijać podstawowe umiejętności potrzebne na rynku pracy w chwili obecnej tj. kreatywność w myśleniu, umiejętność wyszukiwania oraz korzystania z nowych źródeł informacji, umiejętność krytycznego podchodzenia do postawionego przed nim problemu, umiejętność algorytmicznego spojrzenia na stawiany problem oraz rozwiązania go poprzez przedstawienie spójnego i logicznego przepisu na jego rozwiązanie.

Narzędzia i sposoby ich wykorzystania na zajęciach, powinny bazować na powyższych teoriach i pozwolić na rozwój umiejętności uczniów, w taki sposób aby zdobywana wiedza dotycząca technologii była przyswajana przez uczniów w sposób naturalny,  nie przeszkadzała im, ani nie przysłania im podstawowych celów jakimi jest zdobycie nowej wiedzy oraz nabycie odpowiednich umiejętności.

Należy mieć także świadomość tego, że większość narzędzi które możemy wykorzystać na zajęciach, można przypisać do różnych stopni modelu SAMR. Dopiero sposób w jaki będziemy je wykorzystywać zdefiniuje to na którym poziomie będą one wykorzystane.

 

Literatura:

  1. https://globaldigitalcitizen.org/blooms-digital-taxonomy-verbs
  2. http://www.fishingforeducation.com/samr-model/
  3. http://www.jankowskit.pl/resources/bloom/Taksonomia%20Blooma%20-%20Sfera%20kognitywna%20i%20ICT%20-jankowskit.pl-v1.pdf
  4. http://www.jankowskit.pl/metodyka-nauczania-i-dydaktyka/taksonomia-blooma.html
  5. https://edunews.pl/badania-i-debaty/badania/2736-model-samr-czyli-o-technologii-w-nauczaniu

 

Pobierz plik:  Model SAMR – Artykuł ukazał się w miesięczniku Sygnał.

Podoba się ? Podziel się z innymi:

xgerry Autor

Maciej Danieluk - urodzony w Poznaniu, absolwent Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza na kierunku Planowanie Przestrzenne i Gospodarka Lokalna. Twórca, właściciel i długoletni (2002 – 2008) prowadzący portal internetowy dla nauczycieli pod adresem: http://www.literka.pl Od 2009 roku nauczyciel informatycznych przedmiotów zawodowych w Zespole Szkół Powszechnych w Damasławku – technikum informatyczne, oraz informatyki w Szkole Podstawowej i Gimnazjum. Członek grupy Superbelfrzy RP. Trener umiejętności ICT oraz w zakresie Kompetencji Kluczowych. Autor artykułów, poradników dla nauczycieli, warsztatów i szkoleń dla Rad Pedagogicznych. Entuzjasta wykorzystania TiK w edukacji.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.